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ビック・アント 通常モンスター 星4/地属性/昆虫族/攻1200/守1500 下級モンスター 地属性 昆虫族
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ローマカタン(麦鉄馬牛、騎兵と歩兵、幌を引いての進軍だ ブロックストライゴン(サンカク コミッサーX(共通の山へ進めて行くの記憶で追跡 バクシーシ DWYN(2,3,4,5,X,足、体、頭、横取り、DWYN、kingカードで楽しく遊ぼう Whoonu(あんたが好きなのは、オレが好きな順番は EKONOS(会社を増やすか、行動力を増やすかして、株売り買い マングローブの脱出 NANU?(5色蓋の記憶 モナリザミステリー OLE!(黄←→赤のスートの強弱は入れ替わり、連続プレイが吉と出る 逆さ文字-パリンドローム(あくまかるたで対称形な手役を作る # ローマカタン(2h.) 毎回進軍しながら開拓場所を見つける楽しみ 後半の加速ぶりにはビックリ ブロックストライゴン 初プレイ初勝利も特筆すべきはなく コミッサーX 3択記憶ができないにもほどがある バクシーシ どうもしんみりした展開だった DWYN 謎ゲーのXは謎のまま Whoonu 思っていた以上に盛り上がる コーデュロイ最高 EKONOS システムのシンプルさとパッケージデザインの徹底加減 ゲーマのお口直しに マングローブの脱出 どうも正しいルールてのはない気がする NANU? 記憶できないにもほどがある モナリザミステリー 11回中8回のバッティング OLE! ピンとこないにもほどがある プレイ中ずぅ〜っとブツブツいうのはどうか 逆さ文字-パリンドローム あくまかるたの真骨頂 ゲームルールと面白さ以外のすべてがオリジナル
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ビック・トレー 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 あ 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 あ 開発期間 生産期間 資金 資源 資金(一機あたり) 資源(一機あたり) 移動 索敵 消費 搭載 機数 制圧 限界 割引 耐久 運動 物資 武装 シールド スタック 改造先: 特殊能力: 生産可能勢力: 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 あ 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 移動 寸評:
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メカニック/航空機/ビックバイパー (VIC VIPER) 周王博士の推進している不確定要素の高いソニックダイバーに懐疑的な上層部が、次期主力戦闘機の本命として技術開発本部の別部門が極秘裏に開発を進めてきた最新鋭機。 名称の由来は戦闘機とオプションが編隊を組むことからV字編隊を意味する「vic」と、オプションの動きが蛇のようにみえることから毒蛇を意味する「viper」を合わせたものである。 主にワームの再生能力に対抗するため、機動性、最高速度にはこだわらずに火力に特化した性能を持つ。(とはいえ、現有の戦闘機を凌駕する機動性能を持つ) 2084年の追浜基地航空祭にて初公開、その性能を示す。 軍上層部、内閣高官の多くはこの機体を推進しているが、第9話段階ではまだ実戦配備されていない。 飛崎陣らビックバイパー隊により運用される。 西ヨーロッパ基地、オセアニア連合軍に配備されはじめ、ワームを殲滅には至らないものの足止めには成功している。(第16話) 特徴 機首が左右に分かれたデザインが特徴。この機首にプラズマレーザー、レーザーバルカン、空対空ミサイル(AAM)、チャージフィールドアンテナを持つ。 前進翼を採用している。水平尾翼は無く、左右に分かれた機首の根本にカナード翼を持つ。 防衛機能としてフォースフィールド発生装置とステルス性能を持つ。 メインエンジンノズルと左右のベクターノズルを持つ。機体下部の姿勢制御ノズルと併用し、垂直離着陸(VTOL)が可能である。 与圧コクピットとスーツ内蔵マイクを持つのかパイロットは酸素マスクを使用しない。(スカイガールズに登場するビックバイパー以外の戦闘機は酸素マスクをしている) 主翼下にハードポイントを計4つ備える。ドロップタンク(外部バッテリーユニット)、大型ミサイル等を搭載可能である。 このハードポイントはミサイル等使用時同時に脱落し、使用後の飛行安定性に寄与している。 フォースフィールド カナード翼基部の4つのフォースフィールド発生装置はエネルギー空間を発生させ、それを機体上面にあるフォースフィールド制御板によって制御し、機体を覆う状態に安定させる。 このエネルギー空間は機体への物理攻撃を防ぐバリアとなる。 フォースフィールドの展開はエネルギーの消費が激しいという難点がある。 オプション 機体下部の4つのオプションコンテナから射出される無線遠隔誘導式小型誘導迎撃ユニットがオプションである。各機にスラスターとレーザー発射口を持ち、機体の死角のフォロー、オールレンジな攻撃を可能とする。 オプションもフォースフィールド発生装置を備え、バリアを展開しながらのレーザー攻撃ができる。 ワームはワーム大戦時に無人戦闘機を無効にしたため、相当に高度な連携システムが組まれていると思われる。 ハイパーショット 機首内側に備えられたチャージフィールドアンテナにプラズマレーザーを連続発射しフィールド内にエネルギーを蓄積することで一度に大威力のレーザー攻撃が可能である。ビックバイパー最強の威力を持つ攻撃だが、大量のエネルギーを使用するうえ、連続の使用にはタイムラグがある。 諸元 全幅:10.38m 全長:12.02m 全高(タイヤ収納時):3.5m 全高(タイヤ有り):3.95m 総重量:22.8t エンジン:核融合エンジン 最大速度:非公開 実用上昇限度:非公開 武装: プラズマレーザー×2 オプション×4 空対空ミサイル×6 レーザーバルカン×2 乗員:1名 活躍 第14話での登場ではハイパーショットを発射し、翼下にドロップタンクを搭載している。 この時点では訓練飛行中であったが、ワームと交戦中の攻龍と遭遇し、ソニックダイバー隊のピンチを救った。 オプションを4つまで搭載し、射出することで本機同様のレーザーを発射、マルチな戦闘が可能である。 さらにフォースフィールドを展開し、瞬間的に物理攻撃を無効化できる。(第16話) 翼下ハードポイントにミサイルを搭載している。 オプションとは遠隔射撃ポッドである。機体の周囲で回転する配置、遠隔操作システムも搭載しオールレンジな攻撃が可能になる。レーザーの火力もソニックダイバーを大きく上回る。 垂直離着陸が可能であり、攻龍の後部甲板から発進できる。(第21話) 下部に4つのオプション発射ハッチがあり、下部に空対空ミサイル用のウェポンハッチがある。 コナミのシューティングゲーム「グラディウス」の自機にちなむことは言うまでもない。 スカイガールズ版の機体デザインは明貴美加。 渡された「グラディウスII」の資料を基に大気圏内航空機としてデザインを行ったという。 白地に青フチが基本カラーリングだが、フチが赤、緑の機体(部隊カラー)も存在する。 ロービジの機体を明貴美加が提案しており、それもプラモデル化された。 小説版 北方戦爆艦隊に属する決戦兵器として登場。前進翼の大型戦闘機。 (アニメ版設定では戦闘機としてはかなり小型である)
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ルービックキューブ 【サイト名】スクエニポケットパズル 【ジャンル】パズル 【課金体系】従量315円 【容量】169KB 【通信機能】なし 【簡易評価】あなたの評価点をクリック! plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. 2007/02/05 【使用機種】 41CA 【プレイ時間】10時間 【評価・点数】 ★★★★☆ ルービックキューブ自体面白いゲームだから、このゲームを評価が決定されるべきところは操作性やオプションだろうか。 このゲームは、ルービックキューブ初心者向け。やったことないけど、興味があるという人なら楽しめそう。 解くのが難しかったら攻略サイトなどをみればいい。遊んでるうちに、実物を買いたくなるかも。 やはり、ルービックキューブは実物を触っていないと、楽しめない。しかし、ゲームなのだからそれは妥協するとして、慣れれば、それなりには弄っていられる。3Dだしサクサク。 また、間違えても手を戻せるundoもできるし、ヒントとして一手だけ勝手に解いてくれるし、そういう部分が嬉しい。 モードは普通に解くモードと、3つのキューブだけを揃えるビギナーモードと、全30問からなる詰め問題モードからなる。 普通のモードで、三回だけシャッフルしたものと、五回シャッフルしたものから解けたりして、初心者も安心。 前述した通り、初心者向け。ルービックキューブへの世界の入り口として良いと思う。 値段が300円と、やや割高感があるが、ゲームの中身をみれば妥当なところ。 サイト別/さ行/スクエニポケットパズル
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知識 人物 カルフェオンの人々 知識 | 人物 | 地形 | 生態 | 冒険日誌 | 調査 | 生活 | 貿易 | 黒い砂漠への適応 バレノス東部の人々 | セレンディアの人々 | 馬を管理する人々 | 船管理人 | バレノス西部の人々 | カルフェオンの人々 | ケプランの人々 | カルフェオン南西部の人 | 特殊貿易管理者 | 拠点管理者(内陸) | 拠点管理者(北海) カルフェオンの人々-目次 カルフェオン都市の上流階級 カルフェオン都市の市民 カルフェオン都市の商人 エリアン教とデルペ騎士団員 デルパードとトリーナ騎士団員 カルフェオン北牧場の住民 フローリン村の住民 カルフェオンの阻害された子どもたち エフェリア港の市民 カルフェオン都市の上流階級 (行動力増加2) 名称 星座 場所 エル・ベルッチ ドミニク・エルン ミラノ・ベルッチ ジョバン・グローリン エンリック・エンカロシャー ネラ・エンカロシャー アンノリサ・ロージー カイア・プレシオ セラス・プレシオ ラビエンシャ・ベイシアン ジェフリー・エルン ノーマン・レート 北部小麦農場 ▲ カルフェオン都市の市民 (行動力増加3) 名称 星座 場所 リーゼル・カルタ プセイバー アリオ アンジェラ マージャン・ペロ ディマントル ウルフギャング アシュログ ダニエル・ステイミー ルオール・グレーヴェ リンジャーナ・ハーバル バスケアン・リュリュック ブランディオ ハーデン フリデレス・ハーバル サンペヨン 北部小麦農場 マルタ・キーン 北部小麦農場 クラークスター カランダ尾根 ▲ カルフェオン都市の商人 (行動力増加3) 名称 星座 場所 プレジオ バシラン フィリベルト・リ・フォンティ ジョバーニ・ロマーノ クララ・シシリアーノ アナベラ・ベルッチ アウソニウス・トレヴィサン アルフレッド・ロンバルディ ドバルト カノバス ゲイブリル リルナ ブリスマン ロマーリ リルベイン ビアンスティーミー ゲラノージャ アルケム ゲランダス ロナーチ ▲ エリアン教とデルペ騎士団員 (行動力増加2) 名称 星座 場所 レオナ ボルカー・ベイシアン ミハイル ビデオンス・ベルッチ サミエル デルペ前線基地 ライボ デルペ前線基地 ロウイボ デルペ前線基地 ビパーチェ 盾座 難民キャンプ マーガレット デルペ騎士団城南側 ブレゴ・ウィリアー デルペ騎士団城北側 クリストファー・バーカント デルペ騎士団城南側 サンピョルン 汚染された農場 エルグリフィン デルペ前線基地 レヤス デルペ騎士団城南側 ジェロン デルペ騎士団城北側1階 グランビル デルペ騎士団城北側1階 ▲ デルパードとトリーナ騎士団員 (行動力増加2) 名称 星座 場所 ヴァン・マレン リナルダス ヂュラス カックラス ジェラード・マットチェロ プロスピオ フリードリヒ・タウパリクソン カスト・ルーチェ ベッキー バート ヴォルクス デルパード・カスティリオン セカント・ヴォラーレ ▲ カルフェオン北牧場の住民 (行動力増加2) 名称 星座 場所 パセニア ラキア 北部小麦農場 リベロ エンツォ ディアス農場(北部小麦農場の南) カンパチョ 北部小麦農場の南東 クロイツ デルペ前線基地から西の道 グリフィン・ウェルニアント レオルド・ディアス ディアス農場(北部小麦農場の南) ククラ・ジェビアン マリク 北部小麦農場 ハビエル 北部小麦農場 カルセノフ クルト洞窟から南西の道 ベニール・オルド ハンマー座 北部小麦農場の東 ▲ フローリン村の住民 (行動力増加2) 名称 星座 場所 アスカーシャ イゼラ ヘアリアル フィルラング バレンタイン ポリーニ アルダン ロリア ステラ ゼルフィニス ▲ カルフェオンの阻害された子どもたち (行動力増加2) 名称 星座 場所 カオラ タルテ シットス ベロキオ 馬車座 北部小麦農場 ナバラ ブラバント ティロル ディアス農場(北部小麦農場の南) ニヴェス クリスティーナ アル 封印石座 ルービン ゴルガス ▲ エフェリア港の市民 (行動力増加2) 名称 星座 場所 スローク オリビーノ・グローリン バヌッチ グスタグ テレシオ・カフォン フィラベルト・バラーシ ピリア ファビーノ・グレコ ▲
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登録日:2018/07/09 Mon 18 25 37 更新日:2022/10/11 Tue 02 49 53NEW! 所要時間:約 12 分で読めます ▽タグ一覧 2回行動 RPG SRPG はやぶさの剣 ゲーム用語 ボス ボスの特権 味方が使える→バランスブレイカー 大魔王バーン 強能力 特性 経験値泥棒 複数回行動 連続魔 飛影 バラモスは はげしい ほのおを はいた! ゆうしゃは 83のダメージをうけた!!ゆうしゃは しんでしまった! そうりょは 96のダメージをうけた!! 「やっべー、もう僧侶1人しか残ってねぇよ…」 「でも僧侶蘇生呪文使えるから、次のターンに勇者を蘇生させればなんとか…」 バラモスの こうげき!そうりょは 80のダメージをうけた!!そうりょは しんでしまった! ゆうしゃたちは ぜんめつした! 「えっ…?」 2回行動とは、ボスのたしなみである。 概要 RPG(ロールプレイングゲーム)をはじめとするターン制のゲームでは、各キャラクターは1ターンに1回しか動けないのが当たり前である。 将棋やチェスで、「一方のプレイヤーだけが1ターンに2回駒を動かせる」なんて事はありえないだろう(*1)。そんな事をしたら強すぎるし、あまりに不公平だからだ。 互いに「1ターンに1回動く」という条件の下で技を繰り出し合い、HPを減らし合うのが普通の戦いだ。 だが、ボスと言うのは大抵の場合1体で出てくるのに対し、味方側はパーティーを組んで挑戦するスタイルになることが圧倒的に多い。 しかし、そうなると単独で戦うボスより、回復、補助など役割分担できる多人数側の方が有利になりやすい。 これを回避するための方策はいくつかあるが、 ボス側のステータスを圧倒的に高くしておく 強敵に仲間と協力して挑む、という演出としてはいいが、初期のゲーム機だとどうしても数字上の限界がある。 また、回復が間に合えばOKという大味な戦闘になりやすい。 ボスにお供を付けておき、相手もチームを組んで戦わせる 知能派のボスなら問題ないが、真っ向勝負を望む武人タイプだったり、どう見ても仲間がいるようには見えない野性の猛獣などだと不自然。 ……と、どちらにしても問題がある。 そこで、低スペックのゲーム機でも低コストに、違和感なく搭載できる強敵感の演出が「2回行動」なのである。 単純に相手の手数が2倍になるということなので苦戦は必至であり、それでいながら絶望的過ぎるパラメーター差を付けなくても程よい強敵っぽさにできるこの演出は、多くのゲームで踏襲されるようになった。 なお、似ているがちょっと違うものに「連撃」「複数回攻撃」などの特性がある。 明確に使い分けられていない場合もあるが、大抵の場合 2回行動 異なる行動を同じターン内に複数回選択できる 連撃 同じターンに同じ行動(大抵は通常攻撃)を2回行う という違いがある。例えば後者の例はドラクエシリーズの「はやぶさの剣」「キラーピアス」などが挙げられるだろう。ちなみに「はやぶさの剣」の場合、初期の作品では2回の攻撃でそれぞれ違う敵を攻撃する場合があったが、後に同じ敵のみを連続攻撃するようになった。 主な2回行動 ドラゴンクエストシリーズ 初出は2……と思われがちだが、実は2の頃の敵の2回行動はいずれも「通常攻撃を2回連続で行う」のみであり、厳密には2回行動とは言い難い。 本格的に二回行動を行う強敵が現れるのは3から。ちなみに3回行動してくる敵の登場も3のクラーゴンが初である。 ラリホーなどの補助呪文の有効時間が相手の行動回数でカウントされる都合上、2回行動の敵補助呪文の効きが悪い、という特徴がある。 味方の2回行動ははやぶさの剣などの例外を除くとほとんどないが、6では一部の仲間モンスターが「AIに任せている場合に限り」2回行動する。 11では、連携技「ビーストモード」でカミュが限定的に2回行動(*2)でき、シルビアの特技「レディファースト」で自身の行動回数を指定した女性キャラに譲り渡す形で2回行動が可能になる。 モンスターズでは初代ジョーカー以降、味方モンスターもAI2回行動ができるようになった。 作品が進むにつれて、3回、4回行動(*3)と増えていき、合体システムのあるジョーカー3プロフェッショナルでは 最大8回行動 とぶっ飛んだ回数となる。 バランス調整の為、行動回数が増える(*4)ほどステータス上限が下がる。 ちなみにほとんどの敵は2回行動が限界であり、3回以上動けるボスは9の魔王の地図のボスぐらいしかいないのだが、7の神さまは例外的に 理論上無限回行動 してくる可能性がある。 これは、神様の行動パターンが「行動パターンA」と「行動パターンB」をランダムに切り替えながら戦う、というものになっているのだが、行動パターン切り替えの際に 行動回数がリセットされる という仕様があるため。 例えば「行動パターンA→パターン切り替え→行動パターンB→パターン切り替え→行動パターンA……」を延々やられる可能性がある、ということ。 幸いランダムなのでよほど運が悪くないと4回行動すら稀ではあるが、これで全滅すると理不尽さを感じること請け合いである。 リメイク版ではパターン切り替え時に行動回数がリセットされなくなり、最大でも2回行動になるように調整された。 この現象はリメイク前のデスタムーア第1、2形態やダークドレアム、魔空間の神殿verのオルゴ・デミーラ第1形態でも起こる。(リメイク版ではいずれも修正されている) 余談だが、漫画『ドラゴンクエスト ダイの大冒険』において2回行動は大魔王バーンの専売特許ともいえる状態になっている(ヒュンケル曰く「攻撃に溜めが無い」)。 更に最大奥義「天地魔闘の構え」を使うと3種の必殺技による脅威の 3回行動 となる。 ゲームの仕様を漫画で上手く再現したもので、お見事としか言いようが無い。 ファイナルファンタジーシリーズ FINAL FANTASY Ⅳ以降ターン制ではなくなり、行動間隔がキャラクターごとに決まっている「アクティブ・タイム・バトル」を導入。 このシステムでは「素早さを上げて行動間隔を短くする」だけで行動回数が増えるので、2回行動を行う敵が出るナンバリングはかなり少数派。 しかし6あたりではそこそこな数のザコやボスに、自分のターンが回った瞬間、複数回行動できるようにこのシステムが仕込まれている。 またATBでも「クイック」などの魔法を使うと即座に仲間に行動順を譲り渡し、疑似的に2回行動させることができる。 ターン制の頃はこの手の敵はいなかったようだが、リメイク版3では巨大なザコ敵やボス敵の大半がこれで苦しめてくる。 女神転生シリーズ 2000年代以降の作品では「プレスターンバトル」というシステムを採用した作品、またはそれを応用したシステムを持つ作品が非常に多い。 システムを大まかに説明すると「行動回数そのものが敵の弱点を突く等の上策で増加し、効かない攻撃をするなどの悪手で減少する戦い」となる。 パーティ一人につき1個のプレスアイコンが与えられ、通常は一回の行動で一つのアイコンを消費して、ゼロになれば相手ターンに交替という流れになるのだが、 敵の弱点を突く、またはクリティカルを出すことでアイコンが点滅状態となり、もう一回アイコンを使用することが許される。 4人のパーティ全員が有効な行動を取れば、一人2回ずつ、合計で8回行動が出来るので、戦闘においてはアイコンの管理がこの上なく重要となる。 逆にこちらの攻撃を敵に回避、無効化されると2個消費し、反射、吸収されると全部消費してしまい、即座に相手ターンとなってしまう。 ボスキャラは単独で2個や3個のアイコンを所持していることもあり、味方の弱点を突かれれば4回行動、6回行動にもなりうる(ほぼ全滅確定)ので、事前の対策が重要となる。 初期の頃は、敵サイドに点滅した状態のアイコンそのものを増やす『獣の眼光』(2個増加)と『龍の眼光』(4個増加)というシステムを根本から覆すスキルも存在、 クリティカルや弱点を突かれることで増えはしないものの、単独になったり追い詰められた時の危険度を上げ、さまざまな悲劇を生みだしていた。 さて、最初にこのシステムが導入された『真・女神転生Ⅲ-NOCTURNE-』では、スタッフのチェックミスか後発にまで伝わるネタがあった。 その名は魔王モトが使用する モト劇場 で、普通は使用制限がかかっているはずの『獣の眼光』を連発して延々と行動し続けるので、こちらが見ていることしか出来ないので「劇場」と呼ばれるようになった。 前述したDQ7の神さまのように大抵2回、たまに3回、極稀に4回、なんて生半可なものではなく、本当に永遠に行動し続ける場合が結構ある。 しかも、取る行動がマカカジャ(魔法攻撃力向上の補助魔法)とメギドラオン(絶対に防げず、外れることを祈るしかない万能属性の大ダメージ全体魔法)という対処の使用が無い攻撃を仕掛けてくるという極悪さで、 多くのプレイヤーが問答無用で天使の螺旋に導かれることに…。(*5) 更に最悪なのは眼光スキルは 雑魚敵でも使用してくる こと。それも普段は使わないのが一体だけになると使用しだす発狂モードであり、ここに「気合い」によるダメージ増幅や即死魔法が絡むので致死率が高い。 マニアクスでは新たなチェックミスとして雑魚版の堕天使オセが、PT構成でありながら龍の眼光を使って大暴れするという珍事もある。(*6) モト程悪質な例はそうそう無いが、運が悪ければ地獄を見るゲームとなっている。 (これは真Ⅲのみで、後のアバチュシリーズでは使用する敵の戦闘ルーチンが高度化しているので何も出来ずにやられるケースは無くなった) こんなモト劇場だが、使用者が電撃弱点で感電しやすくこちらに点滅アイコンを進呈しやすく倒せるときはすんなり倒せるのと、最寄りのセーブポイントまでが近くリトライが容易なのでダメージが少ないのもあって割と好意的にネタとして受け入れられた模様。 後の方だと三つ首のケルベロスがアイコン3個所持、 八つ首の八岐大蛇がアイコン8個所持 など、システム的な意味で神話を再現している面も結構多い。後者はもはやギャグである。 有料DLCや高価な消費アイテム扱いとしてだが、主人公サイドでも自分のアイコンを増やす眼光スキルが使えるケースや、相手のアイコンを減らすスキルなども存在する。 PC版の『偽典・女神転生』に登場するダンタリオンはモト劇場すら足元に及ばない、おそらく今後いかなるゲームにも採用されないであろう驚異的な性質を持つ。 それは「ゲームを動かしているマシンの処理速度に比例して行動が早くなる」というとんでもないもの。 当時でさえ「あっという間にやられてしまった」という報告もある程で、現行のWindows10でプレイしようものなら20回以上に渡って攻撃されるので絶対に勝てない。 幸い、有志の手によって修正パッチが作られているので、対抗策が無いわけではないが…。 新桃太郎伝説・えんま大王 童話・桃太郎を主軸にしたSFCの和風RPG。 現在から見ても「凝っている」と思わせる独特のゲームシステムを持ち、同時に子ども向けとは思えないほどの高難易度を誇る。 前作までの同シリーズと比較した際の重いシナリオと比例しているのかもしれない。 今作では前作のラスボスであったえんま大王が仲間(仲魔?)になる。胸熱。 ここで持ち上がってくる疑念は、少なからずの人にとって共通のものだろう。 ラスボスが、強い敵が、仲間になる。……それ、弱くならない? ならなかった 【技】を除き高水準でまとまったステータスに加え、そのせいで何度も使えないが強力な術が揃う。 なにより、仲間で唯一二回行動が可能である特性をデフォで持っている。 これにより、火力・回復・かばう盾なんでもござれのハイスペック閻魔と化す。 ラスボスといえば! な特性をそのまま仲間キャラクターとして持ってくるのは稀有な事例であろう。 え?もっとたくさん行動できる方法がある? セブンスドラゴンシリーズ 敵もプレイヤー側も2回行動しまくるドラゴンを狩るRPG。 まず敵側だが、基本的に第一作目以外のドラゴンは全て二回行動。 固定パターンで動くドラゴンがほとんどのため、それさえ掴めば二回行動の脅威である「戦術の広さ」が問題となりにくい。 ただし、後述する「リアクト」されると絶望が待っている。 味方側は「リアクト」スキルが各職業ごとに存在し、これによってターン終了後に「エクストラターン」という追加ターンを得て再行動できる。 「リアクト」スキルは自身にかけるバフスキル扱いでこの実行自体によって一回分のターンを消費しているので、一回の強化で一回しか「リアクト」できなければあまり意味がなく、有効に使いこなすのは意外と難しい。 職業ごとに「リアクト」する条件が違い、クリティカルした時、大ダメージを負った時、戦闘不能の味方が出た時、専用バステを付着した時など様々。 概ね敵の行動か、自身の行動どちらかをトリガーとして「リアクト」条件を満たすため、前者なら防御的、後者なら攻撃的な「リアクト」と評価されている。 先述したようにボスクラスのドラゴンの中でも一部はこの「リアクト」を使う。 ドラゴンはただでさえ二回行動するうえで追加ターンを得るわけなので、やられるとほぼ勝負は決まったようなもの。 とくに某金ピカの使う「キリングリアクト」=「自身の行動によって敵を戦闘不能にさせると再行動」は、一人死者が出るとあっという間に全員蹂躙されてしまう結果が待っている。 ローグライクゲーム全般 いわゆる「不思議のダンジョン」系ゲーム。 「1ターンに1度行動できる」が全ての基準となるため、これを覆す2回行動は非常に強力な特性の一つ。 いくつかのパターンがあり、 倍速で移動するが、攻撃は1ターンに1度 等速で移動するが、攻撃は1ターンに2度 倍速で移動し、2回攻撃 などがある。もちろん一番下が最も厄介。 有名なのは風来のシレンシリーズに登場する、大砲を1ターンに2回ぶっ放してくるイッテツ戦車だろうか。 更に厄介な手合いとして、3倍速のモンスターが出てくるシリーズもある。 「鈍足化」「倍速化」などの状態異常により、一時的に行動回数を変動させることもできる。 この性質が猛威を振るうのは、ポケダンシリーズの「リングマ」+「アームハンマー」。 「原作の特性は全て両方とも所持する」というポケダンの仕様もあり、リングマの特性は「はやあし」「こんじょう」。 本来なら「アームハンマー」を使うと鈍足の状態異常にかかってしまうのだが、リングマは「はやあし」により鈍足を無効化し、さらに「こんじょう」で火力大幅アップという恐るべきシナジーを発揮する。 『Elona』では速度のステータスが設定されているため、ほぼ全ての行動に「速度差による行動順」が発生する。 順当にやっていればそこまで不利はないものの、このステータスの重要さに気づき利用し始めた途端に戦略の幅が広がる。 特に目的がなければ速度への恩恵を受けられる「風のルルウィ」の信仰を勧められるのはこのため。それだけ冒険を左右する要素なのだ。 信仰限定スキル「ルルウィの憑依」を使えば(序盤は)厄介な盗賊団が攻撃する間もなく逃げ切ることができる。 極端な話、全NPC中最高の速度を持つ「猫の女王『フリージア』 」ならばこちらが城に入り、射程圏内に捉えた次のターンにはミンチを作り上げ死体で遊び始める。 彼女がしてることはしごく単純、ただこちらに歩いて殴っているだけ。存在するのはただ圧倒的な速度差。それだけで彼女は最強の一角たり得るのだ。 さすがにPCでそこまでの育成をするのは途方もない労力がかかるものの、やろうと思えば雑魚敵が動く前に数回行動する、ぐらいの芸当は可能になる。 ステータスに支配された世界ならではの習わしといえよう。ある意味現実的かも。 シミュレーションゲーム ターン制であれば採用されていることもある。 特に有名なのはスーパーロボット大戦シリーズの2回行動だろう。 シミュレーションゲームでは「移動」と「行動」がワンセットになっていることが多く、2回動けると「移動して殴ってもう一度移動して逃げる」ができるようになり、戦略の幅が大きく広がる。 他にもMAP兵器など、移動と併用できない(移動したターンの次のターンにならないと使えない)事が前提として調整されている武器を移動したターンにすぐ発射する事もできる。 それだけに2回行動できる特殊能力やユニットはごく限定されており、強力な特性の一つとなっていることが多い。 旧シリーズのスパロボでは特定ステータスが一定値に達すると2回行動できるようになるシステムになっており、レベルさえ上げれば理論上誰でも2回行動が可能であった。 とは言え常識的な攻略の範疇で到達できるレベルでは不可能なキャラも多く、中盤のレベル30台で早々に到達するキャラ、終盤の50~60台でようやく届くキャラ、80や90など特殊な稼ぎプレイをしないとまず不可能なキャラなど様々で個性付けにはなっていた。 しかし問題は、敵キャラは雑魚ですら「終盤の50~60台なら届く」水準を持っており、終盤にはネームドボスから一般兵に至るまで全員2回行動が当たり前だったこと。 それでも全体的な難易度が低めのシリーズだったならどうとでもなったのだが、『F完結編』などの改造段階その他のシステムでも非常に難易度が高く設定されていたシリーズでは阿鼻叫喚の地獄だった。 そんな訳でこのシステムは途中で大きく変更され、「無条件の2回行動」は原則できないようになり、「2回行動」と言う特殊技能を持つキャラクターのみになった。 この特殊技能を持つのは1対多が前提になるラスボスなどのごく一部の限られたキャラのみで味方は原則誰も持たない。 シリーズによっては特定の強化パーツを装着する事で味方にこの能力を持たせられるが、周回プレイが前提の隠し要素。 上位の「3回行動」といったものもある。 無条件でない2回行動は形を変えて様々に登場している。 そのターンの行動回数を1増やす「覚醒」の精神コマンドは2回行動システムの大幅変更よりも前からずっと継続して登場している他、 1ターン何もしないと精神コマンド「覚醒」の掛かる「戦術待機」というスキルや、特殊コマンドで使ったターンで敵を倒すと再行動可能になる「マルチアクション」などがある。 SDガンダムGジェネレーションシリーズではチャンスステップというシステムにより、どのユニットも敵を撃破した時に対行動が可能であり、敵を倒し続ければ1ターンにいくらでも行動できる。近年の作品ではチャンスステップに上限が出来た。 また、NEOやSEEDなどの手番がチーム単位の行動速度で回ってくる作品では一定以上の行動速度になると1ターンに2回手番が回ってくるシステムも存在した。 ファイアーエムブレムシリーズでは滅多にこの技能を持つ者はいないが、トラキア776の 確率制 だったり、覚醒の「疾風迅雷」だったりで、出るときは大体ハマるとやばい展開を生む。 逆にタクティクスオウガシリーズなどの速度で行動順が変わるものでは、味方の倍以上の速度を持つという形で擬似的な再現がなされることが多い。 ブレイブサーガシリーズのようにユニットごとに速度が固定されている場合は特に顕著で、ボス敵はこちらより早くターンが回ってくるため2回以上行動したりする。 しかしこちらに速度を上げる手段があるゲームではこちらが擬似的に2回以上の行動をするといったことも可能であり、限界まで上げてずっと俺のターンといったこともできたりする。 この辺りは先述の「elona」に近いと言える。 トレーディングカードゲーム 「2回攻撃」の能力を持つモンスター/クリーチャーは多い。 MtGでは「二段攻撃」というキーワード能力によってこれが表現されており、火力が倍増するだけでなく一撃目は通常攻撃より早くダメージが入るため、強力な能力。 また漫画「遊戯王」に登場したカード青眼の究極竜(ブルーアイズ・アルティメットドラゴン)は、「首が3本あるから3回攻撃」という見た目通りの能力を持っていた。(が、実際に発売されたカードゲームでは削除された) デュエルマスターズでは、特定の条件を満たすことで自分のターン中にアンタップする能力を持つクリーチャー、あるいはそういった能力を付与する呪文などがごく一部存在し、これらは任意で複数回行動することが可能。 また、モンスターの元々の能力には書かれていなくてもテクニックを駆使して2回行動させる戦略もある。 例えば、「自爆能力を持つモンスターに攻撃させて破壊→蘇生(行動回数リセット)→もう一度攻撃」「召喚したターンに攻撃できるモンスターで攻撃→それを他のカードの能力でバウンス→もう一度召喚→攻撃」など。 また、いわゆる「追加ターン」も一種の2回行動と言える。この場合はプレイヤー自身の2回行動である。 ラストオリジン 本作の戦闘において重要なシステムである「行動力」「AP」を理解すれば、任意で2回行動を起こす事が出来る。 「行動力」はいわば「素早さ」で、毎ターンの最初に各キャラごとに設定された数値分だけAPが供給される(装備やパッシブスキルによる変動あり)。 「AP」はアクティブスキルを使用するために必要なポイントで、行動力の数値分だけ毎ターンの最初に供給され、 特定の装備やパッシブスキルによってターン中に追加供給されたり減らされたりする。上限値は20。 戦闘ではAPが10以上溜まったキャラからスキルの使用が可能になり、スキルを選択してなおAPが10以上残っている時に限りそのターン内でもう一度スキルが使用できる。 この仕様により、行動力が高くAP消費の少ないスキルを持つキャラは2回行動を起こしやすくなるが、そのターン中に何もしない「待機」を選択する事で 行動力が低かったりAP消費が重いキャラでもAPを溜めて2回行動を取る事が可能(待機はAPを1消費するが、ほとんどのキャラは行動力3以上ある)。 2回行動の仕様は敵にも適用されるため、場合によっては敵が2回行動をしてくる事がある。 なお、2回行動とは別に1ターン複数回行動できる「再攻撃」「支援攻撃」「反撃」という仕様もあるがここでは割愛。 追記・修正は1ターンの間に連続して行ってください。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 数の暴力回避方法としては、「設定上は1体だがデータ上は複数」というパターンもあるな。ドラクエ6のデスタムーアとか、ソード・ワールド2.0の多部位モンスターとか -- 名無しさん (2018-07-09 18 46 57) デュエマも結構な数2回行動できるカードが増えたけどやっぱり自分の中ではボルバルザークが今でも2回行動の筆頭だわ -- 名無しさん (2018-07-09 20 48 47) 遊戯王で二回行動といえばウェザー・レポート -- 名無しさん (2018-07-09 20 58 09) スピード系のキャラがこの手の能力を習得して結果的にパワー系キャラ以上の総攻撃力を得るのはよくある話 -- 名無しさん (2018-07-09 22 04 54) 不思議なダンジョンは完全ターン製で2回行動の概念があるローグライクゲームだけどゲームの速度計算式によっては1.33倍速行動だったりで明確な二回行動は無かったりする。確定二回行動は強すぎるからね -- 名無しさん (2018-07-09 22 14 40) スパロボだと経験値と資金をかっさらっていく某忍者の代名詞。 -- 名無しさん (2018-07-09 22 43 09) スパロボシリーズだと、「1ターン=1分」と認識されているから、2回行動やそれ以上って1分間の間に猛スピードで連撃を食らわせてることになるんだよな。あの世界の住人には1ターンに2回以上行動するユニットって、どう言う風に見えてるんだろう・・・。 -- 名無しさん (2018-07-09 23 05 30) ざくアクはルフレとかハピコとか手軽確定なのがあるから確立発動のクラマくんが相対的弱キャラに -- 名無しさん (2018-07-10 00 10 26) 複数回行動をいえば七英雄 -- 名無しさん (2018-07-10 00 16 01) 過去のスパロボ(αまで)は反応が一定値を超えると誰でも2回行動できた。当然ザコ敵も2回行動してくる。 -- 名無しさん (2018-07-10 07 22 29) NPCの2回行動、人間並みに行動させると強すぎるからあまり頭が良くないのはわざとだろうか。例えば通常攻撃をしてから攻撃力UPとかすることがあるし -- 名無しさん (2018-07-10 08 30 21) これを(3回行動だけど)漫画で表現したのがバーン様の天地魔闘の構えである。 -- 名無しさん (2018-07-10 08 42 48) メガテンのプレスターンはこれ? -- 名無しさん (2018-07-10 09 03 06) スパロボの2階行動だと第四次(SFC)のゲストが一番恐ろしい -- 名無しさん (2018-07-10 09 11 32) ↑2 あれは弱点をついた後に追撃だからちょっと違うんでは -- 名無しさん (2018-07-10 10 29 27) DQMJのボス戦でまおうのつかい(AI2回行動)と戦ったときはビックリしたなぁ。 -- 名無しさん (2018-07-10 10 48 53) ↑2 いや、アイコンを複数持ってる奴はこの項目に当てはまるだろ。しかし雑魚でもアイコン複数だの、ギガバイオレンスだの、RPGの中ではやたら複数回行動推しなシステムだよな……。 -- 名無しさん (2018-07-10 11 56 21) プレスターンと言えば、モト劇場のことは書くといいかも。こっちが死ぬまで延々と行動し続けるってなかなかなさそうだし。 -- 名無しさん (2018-07-10 18 57 51) 2回行動を制御するなら、たとえば全力行動的ではない一回(比較的軽い行動)の追加、全力っぽい行動を複数とれる場合とったらそれだけ行動後の残留ペナルティも一次増、移動などの根幹を変えるバランスは動けて当然でなければ多重適用できない(SW2.0などは当然そうなっている)などの調整が必要だな。 -- 名無しさん (2018-07-10 19 51 11) パズドラはこの先何回行動まで実装してくるのだろうか……。 -- 名無しさん (2018-07-11 16 26 02) DQ3の大王イカ系モンスターはランダムで1ターン1~3回行動、しかも3体で出現することも。幸いにもヤツらは攻撃呪文は唱えないからスクルトでガチガチに固めたり、ザラキがあれば呆気なく撃退できたりと対処は難しくない。 -- 名無しさん (2018-07-11 17 27 05) データ上は複数、というのは、FF5のネオエクスデスの当てはまるよね。4のボスは、手数が足りなくなるのを考慮してか、カウンター行動を持たせているものが多かった。 -- 名無しさん (2019-11-27 18 12 41) あと、おそらく眼光系は、開発側がモト劇場をやりたくて入れたんじゃないかと推測。だったら、モト様だけに持たせればよかったのに…… -- 名無しさん (2019-11-27 18 31 00) 桃太郎電鉄HAPPYの貧乏神の悪行で指定された秒で止めることができたらもう1ターン行動できる。勿論、外すことが殆どであり罰金を取られる。 -- 名無しさん (2020-01-03 06 03 47) スパロボの初期作は1回行動だが高火力なボス戦向けのスーパー系と低火力だが2回行動可能なリアル系と線引きされていたけど地形適正(大半のスーパー系が宇宙適性が低かった)と精神コマンド【魂】(ダメージ3倍)のせいでバランスが崩壊してしまいスパロボFのようなニュータイプ至上主義作品になっちゃいましたからね…(ただし最終ボスは【必中】持ちのスーパー系が居ないと詰みやすい) -- 名無しさん (2020-07-01 01 23 34) セブンスドラゴンでは職ごとのリアクトスキルを使った上で条件を満たすともう一度行動出来る。 -- 名無しさん (2020-07-01 07 13 52) ↑2020以降のドラゴンはしれって2回行動してくる -- 名無しさん (2020-07-01 09 05 40) ナナドラは敵もリアクトしてくるのが恐ろしい。特にキリングリアクト -- 名無しさん (2020-08-30 20 58 40) 将棋でも、中将棋より大きい将棋だと獅子など2回行動できる駒が出てくる -- 名無しさん (2021-07-17 08 48 09) メガガルーラはこれだろうか -- 名無しさん (2021-07-17 09 08 02) 2回行動って強いなーと初めて思ったキャラはパパス…と見せかけて実はポリゴマエルゴマだったりする -- 名無しさん (2021-10-13 13 33 30) カードヒーローはガァガ(ピグミィ)も地味強だったなぁ。ポリゴマエルゴマはぶっ壊れレベルだけど -- 名無しさん (2021-10-22 17 07 17) PS版DQ7の神様は七英雄越えもありうる逸材だったな…設定上は無限行動回数がありうるからな -- 名無しさん (2022-03-14 00 01 09) リメイクDQ4隠しボスの片割れは理論上無限行動可能だった気もする -- 名無しさん (2022-05-06 12 02 04) 名前 コメント
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◆戦いの王者「らいおん」 攻撃の要となり、総合的な前衛の能力が一番高く、仲間の攻撃力をあげる能力も持っている。 ◆画像 らいおん マンティコア 育てやすさ★★★★★ 将来性★★★☆☆ 万能種 プラス面 @自慢の攻撃力の高さから、敵の体力を削っていく @毒針で敵の行動力を減らし、敵の攻撃回数を減らすことが出来る 基本は毒針で敵の行動力を削り、行動力が余ったらストライクなどでさらに削る 難しいことは考えずに、シンプルに戦いたい人向けである @体力・防御の伸びもよく、育てやすさは随一 マイナス面 @攻撃手段の幅が狭く、毒針以外は単調に削ることしか出来ないが、それをもっても上回る毒針の優秀さ @命中が低いので、行動減らし役を完璧にこなすことが出来ない場面がある 命中ステ上げのある種族や敵の回避を下げる種族と一緒に戦いたい 戦闘スタイル ブレイブ系によるバフ回付後、ひたすら毒針と攻撃技の繰り返し。 体力50 行動25 攻撃8 命中5 回避3 防御6 Lv 技名 物理攻撃 ステ上げ(技ランク) 回復 補助 効果詳細 コメント/解説 1 爪 8 攻撃技 1 噛み 10 攻撃技 1 吠え 5注目 全体守り型、最低値80 1 休憩 自15 最低値10、効率0.67 4 ラッシュ 25 攻撃技 7 咆哮 10(0.1) 物理属性攻撃↑ 10 毒針 12行動 攻撃技 最後までお世話になる 10 ロア 6注目 全体守り型、最低値150 12 チャージ 35 攻撃技 15 覇気 14(0.2) 物理属性攻撃↑ 咆哮の上位技 18 ストライク 20 攻撃技 20 チャリオット 自15(0.4↑0.1↑) 物理属性体力↑防御↑ 22 ブレイブ 8(0.2) 物理属性攻撃↑ 覇気の低消費技 24 ヒーロー 15注目 全体守り型、最低値500? 26 オーバードライブ 50 攻撃技 29 エンブレム 自25(0.5↑0.2↑) 物理属性体力↑防御↑ チャリオットの上位技 32 フォース 24(0.3) 物理属性攻撃↑ ブレイブの上位技 35 ファランクス 60 攻撃技 37 クルセイダー 自35(0.6↑0.3↑) 物理属性体力↑防御↑ エンブレムの上位技 39 零式 21 攻撃技 ストライクがお払い箱 アクション補足 行動・・・敵の行動値も一緒に削る攻撃 自・・・自分専用で効果があるアクション 注目・・・敵からの攻撃ターゲットを操るアクション
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【ビック・アント】 【レベル】4 【攻撃力】1200 【守備力】1500 【合計値】2700 【特殊能力】なし 【備考】巨大アリ 攻撃・守備ともに意外と強い
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アーリマン (C) 基本情報 名前 アーリマン 種族 魔種 ジョブ マジシャン 召喚コスト 10 <タイプ> 酷薄者 タイプ デモン HP 300 ATK 10 DEF 10 覚醒 不可 超覚醒 不可 アーツ 有 アビリティ 召喚 なし アーツ 死に至る宣告 範囲内にいる最も召喚コストが高い敵ユニット1体の攻撃力を下げ、HPを徐々に減らす。このアーツはマナタワーの周囲でしか使用できない。 消費マナ 20 耐久値 10 wait時間 ?秒 ステータス 状態 HP ATK/DEF 召喚 300 10/10 DATA・フレーバーテキスト +Ver3.5 Ver3.5 全長 恐怖心に比例 死に満ち満ちたこのかんじ いいでしゅねぇ たまらんでしゅねぇ 理不尽に死が訪れる無念… そうるふるな憎しみの叫び… ふああ 俺様もうクラクラしちゃうのら ほら見るでしゅ お前じゃまったく釣り合わないあのきれ~な女 悲しい顔をしてましゅねぇ あれはもうダメ 死にましゅよぉ あと5秒でお亡くなりでしゅ あのお金持ちのじいさんも 横のハンサムな男も どんなに涙をながしても まったく助かるはずがないのら~俺様には見えるのら~ あいつらの死が見えるのら~~俺様の「宣告」は絶対なのら~~~ 悪意の分だけ絶対なのら~~~~はぁ~コ~フン! 久しぶりにグッドな嫉妬! ファンキーな悪意に 悪魔の俺様もドン引きでしゅよ! 俺様とおまえは相性ばっちし 俺様に出会えて良かったでしゅねぇあらぁ おまえいい顔してましゅねぇ やりきった顔してましゅねぇ ほらほら お前を見下してそうなやつはどんどん殺すの……あり? どうしたんでしゅ? もうやらないんでしゅか? んん? これですっきりしたから あとは楽しい人生をおくる? …………………ぷぷ。 あはははのは! 笑っちゃう! それはまったく無理なお話でしゅね だっておまえはこのあと死んじゃうのら~ 死因は自殺なのら~ は? 自分が自殺なんてするわけない? んもう~ 世話が焼けましゅね~ 俺様には見えるのら~ お前の死が見えるのら~~ ほらあの女 お前を見る目が悲しげでしゅね~ あの女はお前のことが好きだったのら~ お前の優しい良いところをちゃ~んはっきり見てたのら~ あの社長の爺さんはお前のまじめな働きっぷりを認めていたし あのハンサムくんは お前をいじめてたやつをこらしめてくれてたのら~ けどあいつらはもうダメら~ あんないい奴らは 今後お前の人生に二度とあらわれないのら~ お前の所業を知ったやつらの家族は お前を八つ裂きにするまで地の果てまでも追いかけてくるのら~ しゅ しゅ しゅ どうでしゅか? はえ? なんで言わなかったのか??? 聞かれてないでしゅもん! 俺様悪魔でしゅもん! さてさて そういうわけで宴もたけなわ ここでさらに最後の大サービス 俺様が更なる「死の宣告」をしてやるのでしゅ 今からきっかり三十秒後 自らの行いを悔いたお前は 自ら命を絶つのでしゅよ ほらほら 見て見てあいつらの恨めしそうなお目々!俺様には見えるのら~ 俺様にはわかるのら~なぜなら俺様 絶対悪の死の悪意お前の生まれる遥か前から 意志あるものの死だけが楽しみ! …さあ あと十秒 俺様の「死の宣告」はいつ何時でも絶対なのら~!! 体重 無力感に比例 出身 遥か昔に絶対悪から分離 性格 極めて邪悪 正体 死の悪意の体現 元いた体 アンラ・マンユ イラストレーター 小玉 考察 魔種の新たな10コストマジシャンでの参戦。 魔種にはトライブAを所持しているマジシャンがいる為競合率が高い。 このユニットの持ち味は非常に強力なアーツで魔種版オオモノヌシに近い効果を持つ。 マナタワー付近でしか発動できないが、ATK-20に加え毎秒10の強烈な毒ダメージを与える。 相手にしてはATKを下げられることで根本の撃破率が下がり、毒ダメージにより撤退を早期にしなければならないので厄介この上ない。 範囲内の高コストの敵ユニットに対し自動で発動する為指定ミスが起こることが少ないが降魔が70コストなため同じ70コストが複数いると優先的に降魔を指定してしまう。(登録時に同コストがいた場合左にあるカードが優先されるため降魔は一番左扱いになっている) キャラクター説明 本文 +編集用コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします 名前 コメント 余りにも当Wikiやゲームから逸脱した無関係な雑談や、誹謗中傷めいた暴言、ページに関係ないコメントはおやめ下さい。 wikiは不特定多数の人が利用する場です。プレイヤーの個人名や所属ギルドなどを書き込む行為は慎んで頂きますようお願いします。 個人的な日記として使用するのも控えて下さい。 +コメント *雑談や使用方法などの相談にご利用下さい 名前 コメント